Sistema Completo☠︎ 𝐋𝐈𝐁𝐄𝐑𝐓𝐘 자유
| 𝑇𝑒𝑥𝑡-𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝑅𝑃𝐺
➜ Planos e Dimensões: O universo organiza-se em torno de cinco dimensões fundamentais — Celestial, Espiritual, Física, Sobrenatural e Infernal — cada uma com leis próprias, funções ontológicas e impactos profundos sobre as demais, mantidas em equilíbrio frágil pela Membrana da Realidade, uma barreira semipermeável que regula fluxos de energia, almas e entidades. A Dimensão Celestial encarna os planos paradisíacos e ascendidos, governada por arquétipos poderosos que irradiam em sua luz a inspiração e o poder divino. A Dimensão Espiritual constitui o oceano imaterial das almas e consciências coletivas, mediando a comunicação entre planos por meio de memórias, arquétipos e fantasmas. A Dimensão Física é onde fica mundo e realidade humana, estável, consistente e pacata, mas vulnerável à influência sutil dos outros planos. A Dimensão Sobrenatural, por sua vez, reflete uma realidade paralela, distorcida e mágica, oculta sob os véus da realidade com segredos que desvirtuaria o mais são dos intelectos. Por fim, a Dimensão Infernal representa os planos mais baixos e sombrios, mesmo o inferno, lar de demônios e ruínas, funcionando como contrapeso necessário ao ciclo de criação e destruição. A interação entre estas dimensões é viabilizada por meios de viagem planar — portais, vórtices, vértices e até rios cósmicos como o Styx — que permitem a travessia das barreiras, mas cuja abertura exige narrativas complexas e rituais estruturados. Apenas criaturas originárias de planos não físicos possuem a exceção de regressar instantaneamente ao seu domínio de origem. Essa teia de interações gera uma dualidade entre o Mundo Humano e o Sobrenatural, coexistentes porém rigidamente separados por organizações secretas, que velam a existência da magia e mantêm o sigilo para evitar rupturas no equilíbrio cósmico.
Sumário
- Planos e dimensões
Regras Gerais
Convívio
Bom-senso
Habilidades proibidas
Limitação de habilidades
Lidando com problemas
Denunciando à gerência
Punições e Restrições
Metagaming
Powerplay
Retcon
Speedplay
Bom-senso em Imunidades e Resistências
Uso de IA
Punição por Incoerência
Corte de Ação e Ação Armadilha
Rito Sagrado
Cortes de Ação
Ações Armadilha
Regras Gerais
• Convívio: A convivência entre diferentes neo-tribos e jogadores constitui um dos pilares fundamentais para a preservação da pluralidade e da diversidade do jogo. É essencial que todos abandonem práticas desrespeitosas, rivalidades improdutivas ou posturas que extrapolem os limites do divertimento e da competição saudável. O grupo deve ser compreendido como um espaço receptivo, inclusivo e equilibrado, onde a interação se dá em harmonia e o respeito mútuo sustenta tanto a experiência narrativa quanto a integridade da comunidade.
• Bom-Senso: O bom-senso é um princípio norteador que deve permear todas as interações, sejam elas narrativas ou interpessoais. Agir com discernimento implica respeitar limites, considerar o impacto de suas ações sobre os demais participantes e manter a coerência com as normas de convivência do grupo. Posturas impulsivas, desrespeitosas ou que comprometam a experiência coletiva devem ser evitadas, garantindo que o espaço de jogo permaneça equilibrado, inclusivo e pautado em uma convivência saudável e harmoniosa.
• Habilidades Proibidas: Habilidades absolutas. Onipotência, Onisciência, Onipresença, Poder Absoluto, Manipulação de Probabilidades, Alteração Massiva da Realidade, Criação de Universos, Controle de Existência, Manipulação de Toda Forma de Energia, Controle Temporal Absoluto, Invulnerabilidade Permanente, Imutabilidade Completa, Controle Mental Universal Onipotente, Manipulação da Consciência Coletiva em Níveis Extremos, Transcendência Dimensional Completa, Manipulação da Matéria em Níveis Atômicos ou Subatômicos ou Semelhantes ou Habilidades Análogas.
• Limitação de Habilidades: As habilidades funcionam de maneira singular dentro do contexto de nosso universo narrativo, estando sujeitas às regras, parâmetros e coerências estabelecidos pelo sistema de combate. É imprescindível que cada jogador leia integralmente o regulamento para compreender a aplicabilidade, as restrições e os limites técnicos de suas próprias capacidades, garantindo equilíbrio, consistência e justa progressão das interações em jogo.
• Lidando com Problemas: Situações conflituosas fazem parte da convivência, mas devem ser tratadas com maturidade e responsabilidade. O diálogo direto entre as partes envolvidas é sempre a primeira via a ser considerada, buscando acordos que contemplem diferentes perspectivas e promovam soluções justas. A resolução de problemas deve priorizar a escuta mútua, a paciência e a disposição em construir consensos, evitando posturas hostis ou desproporcionais. Quando conduzidas de forma respeitosa, as divergências deixam de ser obstáculos e tornam-se oportunidades para fortalecer a cooperação e preservar a harmonia do grupo.
• Denunciando à Gerência: O ato de denunciar constitui um recurso legítimo para assegurar a ordem, a integridade e o equilíbrio da comunidade. Sempre que condutas abusivas, desrespeitosas ou contrárias às normas forem identificadas, o jogador pode recorrer à Gerência, garantindo que situações prejudiciais não comprometam a experiência coletiva. A denúncia deve ser feita com responsabilidade, fundamentada em fatos, livre de exageros ou motivações pessoais, assegurando a lisura do processo. Cabe à Gerência avaliar o ocorrido, preservar a confidencialidade e adotar as medidas cabíveis, de modo a resguardar tanto a narrativa quanto a saúde da convivência entre os participantes.
• Punições e Restrições: A manutenção da ordem e da integridade do grupo exige a aplicação de medidas proporcionais frente a comportamentos inadequados. O processo disciplinar se organiza de forma gradual: inicialmente, com advertências formais e orientações corretivas; em caso de reincidência ou agravamento da conduta, aplicam-se punições mais severas, como restrições temporárias de participação ou banimentos parciais; por fim, em situações extremas de desrespeito ou dano à comunidade, poderá ocorrer a expulsão definitiva. Este organograma de advertências e punições tem como objetivo preservar a harmonia, assegurar a equidade entre os jogadores e proteger o espaço coletivo de interações saudáveis.
• Metagaming: Trata-se da conduta na qual o jogador utiliza informações externas ao seu personagem — obtidas por meio da leitura de regras, anotações de bastidores, ou conhecimento adquirido como espectador da narrativa — para tomar decisões dentro do jogo. Esse recurso viola a imersão, pois rompe a barreira entre jogador e personagem, fazendo com que ações não derivem da lógica interna do enredo, mas da conveniência estratégica do jogador. Em termos práticos, o metagaming compromete a organicidade da experiência, uma vez que personagens passam a agir de forma incoerente com seu contexto narrativo, empregando saberes ou antecipando eventos que, dieteticamente, não lhes estariam acessíveis.
• Powerplay: O Powerplay, além de se tratar da exploração abusiva de habilidades tornando-as apelativas, é a prática de assumir o controle das ações, reações ou consequências relacionadas a personagens de outros jogadores sem o devido consentimento. Essa conduta rompe a autonomia criativa, desequilibra a narrativa colaborativa e compromete a equidade do roleplay. Cabe a cada participante preservar a liberdade interpretativa alheia, evitando descrições invasivas, imposições de dano ou suposições indevidas, de modo a sustentar uma experiência imersiva, justa e partilhada.
• Retcon: O Retcon, ou continuidade retroativa, é a modificação de eventos já consolidados na narrativa com o objetivo de reescrevê-los, anulá-los ou ajustá-los de forma artificial para obter vantagens. Essa prática prejudica a coerência, rompe a linearidade da trama e confere vantagens injustas a determinados jogadores. A integridade do jogo depende da aceitação plena das consequências narrativas, sendo vedada qualquer tentativa de alterar o passado em detrimento da consistência e da imersão coletiva.
• Speedplay: O Speedplay consiste na aceleração artificial ou desproporcional de ações, cenas ou efeitos no roleplay, ultrapassando o ritmo natural do desenvolvimento narrativo. O spam de cenas e desenvolvimento pode não garantir uma ascensão vertiginosa quando não pautado em uma evolução real perante a sociedade viva de Liberty. Essa prática compromete a coesão da história, prejudica a participação equilibrada de todos os jogadores e pode gerar vantagens indevidas. Cada ação deve respeitar o tempo narrativo e as interações previamente estabelecidas, garantindo que decisões, reações e consequências ocorram de maneira justa, coordenada e consistente dentro do fluxo do jogo.
• Bom-Senso em Imunidades e Resistências: O emprego de imunidades e resistências deve ser sempre coerente com a lógica do personagem e do cenário, evitando exageros que prejudiquem o equilíbrio do jogo. Jogadores devem avaliar o contexto, a natureza das habilidades adversárias e a plausibilidade da situação, garantindo que tais defesas não se tornem absolutas ou indiscriminadas. O bom-senso assegura interações justas, estratégicas e narrativamente consistentes, preservando tanto a competitividade quanto a integridade da experiência coletiva.
• Uso de IA: O uso de inteligências artificiais, como ChatGPT e similares, é permitido desde que respeite integralmente as regras, limites e diretrizes estabelecidos no sistema. É fundamental que a IA seja empregada apenas como ferramenta de apoio à escrita, criatividade, organização de ideias ou esclarecimento de mecânicas, e não como meio de obter vantagens injustas como o Speedplay ou contornar restrições de jogo. Em situações de combate ou interações estratégicas, todos os participantes devem declarar previamente se autorizam o uso de IA, pois sua aplicação pode acelerar significativamente a tomada de decisões e alterar o ritmo das ações, conferindo vantagem temporal e informacional a quem a utiliza. Além disso, o uso indiscriminado de IA pode comprometer a coesão narrativa, a autonomia criativa dos jogadores e o equilíbrio da experiência coletiva, tornando a comunicação prévia e o consentimento essenciais para manter a justiça e a integridade do roleplay.
• Punição por Incoerência: Em cenas de eventos oficiais, quaisquer ações incoerentes — seja por falha humana, interpretação equivocada ou uso inadequado de IA e sua interpretação mecânica — serão anuladas. Nessas situações, o turno do jogador responsável poderá ser pulado após uma constatação de incoerência por parte da Administração para evitar discussões prolongadas e o desgaste das partes, e as consequências de ações anteriores aplicadas integralmente, garantindo que a integridade narrativa, a consistência do sistema e o equilíbrio do jogo sejam preservados, sem prejudicar o andamento das cenas para os demais participantes.
CORTE DE AÇÃO E AÇÕES ARMADILHA:
• Rito Sagrado: É proibido realizar os famosos "Cortes de Ação" no turno de introdução e o enredo da cena deve prosseguir a partir da última linha da última cena de apresentação que foi postada.
Turno de Apresentação: A cena de postagem, seja de uma luta, de um evento ou de dominação, serve apenas para descrever o cenário e acontecimentos gerais entorno do cenário. Tendo isso em vista, define-se que a primeira ação de cada jogador corresponde à sua introdução na cena e, portanto, não pode conter ofensivas diretas ou indiretas contra o adversário. É permitido atacar NPCs do ambiente e estruturas tanto na descrição da cena quanto na ação de introdução. É permitido realizar ações de preparação que não influenciem ou afetem o adversário de forma direta ou indireta (criar aura, sacar espada, ativar sentidos, percepções e sensibilidades e outras estratégias que visem apenas uma preparação para o confronto). É proibido plantar ações armadilhas na descrição da cena ou na ação de apresentação.
• Corte de Ação: Entende-se como "Corte de Ação" o ato de quebrar a cronologia da ação opositora a partir de algum tempo ou ato que seja peça chave para o desenrolar de toda a linha de ação feita pelo jogador. Na Liberty só é permitido realizar Cortes de Ação em frases do jogador adversário. Independentemente do que se está fazendo ou da velocidade em que está se movimentando, o ato de falar demanda tempo, atenção e concentração de quem o faz e é considerado um período cronológico adicional na ordem dos fatos de um turno, tornando-se automaticamente possível a possibilidade de um Corte de Ação ou Quebra de Ação por parte do inimigo e é a única possibilidade realizável dentro do PVP da Liberty.
• Adendo - Ações Armadilhas: Ações armadilhas são poderes ou habilidades ocultas plantadas no cenário por um jogador com objetivo de ativá-las em um momento específico, seja para atacar ou quebrar a linha de raciocínio de um adversário. Esse tipo de ação comumente resulta num corte de ação do adversário por conta do fator surpresa da habilidade; logo, caso o contexto da situação e da Ação Armadilha de fato justifique o corte de ação fora de um momento de fala torna-se válido utilizá-lo. Deve-se ressaltar que é preciso ter muita atenção na hora de realizar esse corte, pois Cortes de Ação com uma Ação Armadilha infundada ou fora de contexto serão negadas.
Sistema de Combate Liberty
Em Liberty existem dois Sistemas de Combate distintos.
São eles: Sistema de Combate Padrão (SCP), que é o padrão para todas as situações do cotidiano do jogo, e o Sistema de Combate Alternativo (SCA), que visa maior maleabilidade e flexibiliza alguns conceitos.
⌦ Sistema de Combate Padrão (SCP): Modelo regulamentado com especificações que estrutura o uso de habilidades em combate segundo o Guia de Regras. Baseia-se em tempos de recarga obrigatórios e restrições táticas que evitam abuso de poderes, asseguram fluidez e mantêm proporcionalidade entre os participantes. É de uso obrigatório em combates oficiais, tramas gerenciadas, disputas de território ou batalhas de impacto narrativo — por garantir padronização, previsibilidade estratégica e equilíbrio técnico. O SCP exige do jogador gestão eficiente de recursos, cálculo de risco e planejamento sequencial, promovendo confrontos de alto rigor estratégico.
➜ Obrigatoriedade do SCP: Aplicado em três instâncias críticas, sendo estas, cenas que resultem em combate; enredos oficiais e disputas de conquista territorial. Em todos os casos, o SCP assegura consistência e condições equitativas e deve ser usado em qualquer cena narrativa ligada ao cânone do grupo.
⌦ Sistema de Combate Alternativo (SCA): Estrutura de combate secundária e opcional, mais flexível e quase que completamente personalizável, voltado a confrontos interpessoais ou narrativos fora do escopo oficial. Substitui tempos de recarga precisos pela autogestão dos jogadores, que devem estabelecer limites de habilidades, itens e estratégias antes do combate entre si, em comum acordo. Requer comunicação clara, disciplina e bom senso para manter coerência e equilíbrio. O foco está na narrativa e nas consequências lógicas das ações, não na regulamentação do Sistema de Combate Padrão. O SCA, contudo, é proibido em eventos oficiais, tramas gerenciadas, combates atrelados a trama principal ou pessoal e disputas de território; mais visado para uso em treinos amistosos ou fillers de combate.
Diretrizes do SCA:
• Negociação Prévia: O SCA implica na aceitação de termos decididos entre os participantes do combate antes que ele se inicie.
• Equilíbrio Técnico: Você deve evitar o uso excessivo ou repetitivo de técnicas desproporcionais.
• Gestão de Desgaste: Habilidades de alto nível devem gerar fadiga ou redução de eficiência, mesmo sem a presença de recargas fixas.
• Coerência Narrativa: Todas as ações devem respeitar lógica interna, contexto e limites do personagem.
➥ Normas Modificáveis no SCA: Percepção; Silence, Stun e Cópia de Poder; Manipulações Temporais; Buffs e Debuffs; Imunidade e Resistência; Velocidade e Teleporte.
➥ Normas Universais (SCP e SCA): Boa Conduta; Aura e Manifestações; Alcance e Interações; Regras de Dominação Territorial.
Adendo à Entropia
Regula ações realizadas em frações mínimas de um único segundo durante combates. Em determinadas situações, jogadores descrevem ataques ou reações instantâneas em um mesmo intervalo temporal e, em seguida, tentam reagir de forma retroativa ou simultânea a essas ações, sobrepondo uma ordem de eventos impraticáveis e, assim, criando inconsistências na sequência cronológica. A Entropia limita essas irregularidades, determinando que uma vez que uma ação em fração mínima de segundo seja declarada, os demais participantes devem respeitar a ordem linear dos eventos agindo a partir do ponto final daquela investida, sem sobrepor movimentos ou efeitos impossíveis de ocorrer simultaneamente.
Limite de Ações
Cada jogador possui até quatro ações por turno, utilizáveis em ataques ou defesas, distribuídas conforme decisão própria.
Ações ofensivas visam infligir dano ou efeitos negativos diretos.
Ações defensivas protegem, mitigam dano ou evitam efeitos adversos.
Movimentos não consomem ações, permitindo deslocamento livre no cenário. Ações que não envolvem dano direto — esquivas simples, buffs, debuffs, conjurações ou ativações de habilidades sem impacto ofensivo — são consideradas ações livres e não afetam o limite, desde que respeitem integridade e regras do jogo.
Golpes que geram múltiplos tipos de dano (ex.: flechas envenenadas) não consomem ações adicionais.
➥ Combos: Sequências de ataques ou efeitos originados de uma mesma ação podem ser encadeadas, respeitando limite de até dois tipos de dano por combo. Exemplos incluem combos físicos (socos e chutes), ataques combinados com efeitos de ambiente (cortina de fumaça + golpe), integração de buffs/debuffs com ataque ou ataques físico/espiritual.
➥ Exceções: Ações cujos efeitos se estendem por múltiplos turnos, como armadilhas ou áreas de efeito contínuas, consomem ação apenas na ativação inicial. Efeitos subsequentes não impactam o limite de ações, salvo se houver ativação direta adicional de novas habilidades ou efeitos secundários não citados na ativação inicial.
➥ Marcação de Ações: Cada ação deve ser registrada claramente, especificando sua natureza (ofensiva, defensiva, livre ou dupla (movimento que serve como ofensivo e defensivo) e descrição resumida detalhada das ações utilizadas. Esse registro mantém transparência, coerência narrativa e controle do limite de ações.
➥ Ação Dupla: Algumas habilidades específicas permitem atacar e defender simultaneamente, consumindo apenas uma ação do limite, otimizando turnos sem violar regras de contabilização.
➥ Recarga Reutilizada: Algumas habilidades com recarga podem ser ativadas múltiplas vezes no mesmo turno sem consumir ações adicionais, incluindo movimentos instantâneos, manipulação espacial ou efeitos de silences, desde que cada uso respeite os limites do turno.
➥ Marcação de Recarga: É obrigatório marcar o tempo de recarga junto às notas e marcações de ações. Exemplo: Manipulação Espacial: 3/0 (Restam 3 turnos para que o uso de Manipulação Espacial esteja disponível).
Teto de Poder
➜ Medição de Poder do Personagem: A medição de poder do personagem tem como objetivo quantificar sua capacidade ativa em combate e interações dentro do jogo.
Considera-se que um personagem encontra-se em plena capacidade quando seu nível de poder está em 100%.
Este valor base serve como referência para uma série de variáveis relacionadas ao desempenho do personagem em situações de combate ou interação. A medição não apenas permite determinar o poder disponível de um personagem, mas também serve para calcular modificações externas, como buffs (aumentos de poder) ou debuffs (reduções de poder).
O valor de 100% é uma condição de equilíbrio e serve como parâmetro para outras variáveis, como a força, resistência e outras capacidades ativas e passivas. Esta medição também é aplicada no gerenciamento de recursos entre os personagens, como a divisão ou transferência de poder para NPCs ou aliados, otimizando a dinâmica de poder dentro do sistema do RPG. O personagem pode aumentar ou diminuir seu poder em relação a esse valor, influenciando diretamente suas capacidades de ação e resistência durante o jogo.
➜ Limitação de Poder: A limitação de poder especifica que um personagem pode atingir é de 4x seu poder base, podendo alcançar um teto de poder máximo de 400%. Esse limite é crucial para equilibrar o sistema de combate e impedir que personagens se tornem excessivamente poderosos sem mecanismos de controle.
A limitação de 400% é estabelecida como uma regra absoluta e não pode ser excedida, garantindo que as capacidades de um personagem permaneçam dentro de um intervalo controlado. Cada uso de buff adiciona 100% de teto de poder ao personagem, até chegar ao limite de 400%.
➜ Diferença de Teto de Poder: Em situações em que exista uma discrepância significativa de poder entre os combatentes, um personagem com maior poder pode, de forma estratégica, sobrepor a capacidade do inimigo sem a necessidade de uma recarga de habilidade especial, como o silence ou outros efeitos.
Essa sobreposição é permitida apenas se houver uma diferença mínima de 50% entre os níveis de poder. Por exemplo, um personagem 200% de teto de poder pode vencerá um personagem com 150% de teto de poder, pois considera-se que essa diferença de poder é suficiente para que um supere o outro.
Essa mecânica visa refletir a realidade de um combate entre adversários de forças desiguais, permitindo que o personagem com maior poder domine a situação sem grandes limitações impostas.
➜ Somatória de Tetos de Poder: Dentro da Liberty é possível que um jogador se veja em uma situação onde enfrenta vários adversários ao mesmo tempo. Para que não seja impossível sair vitorioso em um cenário como esse, a Liberty estabelece alguns parâmetros que dinamizam esse tipo de confronto: embora os jogadores possam unificar seus tetos de poder, apenas a quantidade isolada de cada teto é contabilizada na prática do combate. Isto é, caso 2 (ou mais) jogadores possuam 100% de teto de poder e unam seus poderes para atacar um mesmo alvo, a quantidade de teto considerada será igualmente de 100% de teto; caso algum jogador ou todos tenham buff, considera-se o maior valor.
Para que o jogador sozinho consiga se defender de um ataque lançado por múltiplos, ele deverá concentrar toda a sua força em um único movimento defensivo que terá como objetivo se proteger (seja por meio de habilidade ofensiva ou defensiva) dos ataques como um todo; uma barreira, um ataque ou algo do tipo - caso ele divida seu poder em mais de um ataque ou defesa, ele não conseguirá se defender. Essa mesma premissa deve ser seguida em momentos em que não haja uma unificação dos tetos, mas que os ataques de 2 ou mais jogadores atinjam um mesmo alvo em um mesmo momento.
Buff
Buff refere-se à capacidade de um personagem aprimorar temporariamente suas capacidades, resultando em uma melhoria substancial de suas capacidades durante um período limitado.
Os buffs são considerados ferramentas estratégicas que, quando bem empregados, podem alterar o curso de uma batalha ao proporcionar um aumento significativo no desempenho do personagem. Embora seu uso seja crucial para uma abordagem eficiente em combate, eles são limitados por um Tempo de Recarga específico, impedindo abusos e garantindo o equilíbrio dentro do sistema de combate.
Tempo de Recarga: 03 Turnos
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➜ Amplificação do Teto de Poder: Quando utilizado, o buff amplia o teto de poder do personagem, afetando todas as suas capacidades, tanto ofensivas quanto defensivas de maneira generalizada, influenciando diretamente suas habilidades ativas e passivas. O uso de um buff adiciona 100% de teto e poder ao personagem. Ou seja, se o jogador estiver no teto de 100%, ao utilizar um buff ele terá 200% de teto, depois 300% e, seguidamente, 400%. É necessário respeitar os intervalos da recarga.
Debuff
Debuff refere-se à capacidade de um personagem aplicar efeitos negativos que afetam temporariamente os atributos ou habilidades de um adversário, com o objetivo de enfraquecer oponente em um contexto estratégico.
Esses efeitos podem manifestar-se como reduções temporárias em atributos físicos, mentais ou mágicos, como força, resistência, velocidade, poder de ataque, entre outros.
O uso de Debuffs em combate exige um alto nível de tática, pois eles podem alterar de forma significativa o desempenho de um adversário ao enfraquecê-lo em aspectos cruciais, como resistência a danos ou capacidade de ataque. Tais habilidades proporcionam uma camada adicional de profundidade estratégica no combate, permitindo que os jogadores manipulem a dinâmica da batalha, favorecendo seus aliados e prejudicando os inimigos. No entanto, o uso de Debuffs é restrito por um Tempo de Recarga que limita sua frequência de aplicação, garantindo equilíbrio e impedindo o abuso de tais habilidades.
Tempo de Recarga: 03 Turnos⠀
➜ Limites: O uso de debuffs contra personagens com poder superior a 100% pode reduzir até um total de 100% de seu teto de uma única vez. Se um debuff é utilizado contra um jogador que está com apenas 100% de teto de poder, ele poderá ter seu teto reduzido até um máximo de 50%. Isso assegura que o poder de uma habilidade não seja excessivamente amplificado por ações extremas, mantendo a estratégia central do combate.
➜ Aplicação de Debuff: A habilidade de Debuff pode se manifestar de diversas formas, dependendo da natureza da habilidade do personagem. Por exemplo, um Debuff de redução de velocidade pode ser aplicado por meio de feitiçaria, tecnologias ou até mesmo ataques físicos, dependendo do estilo de combate (levando sempre em consideração a regra de Efeito de Contato).
Além disso, o Debuff deve ser claro quanto à magnitude de seu efeito, estabelecendo a porcentagem exata de redução de um atributo e a duração dessa redução. O personagem pode enfraquecer um adversário de diferentes maneiras, como diminuindo a resistência a danos, a velocidade de ataque, a precisão de seus golpes ou a quantidade de poder mágico disponível, entre outras possibilidades.
Probabilidade Básica (Acerto, Dano, Absorção)
A resolução de conflitos em combate segue uma estrutura probabilística orientada pela descrição, pela reação e pela estratégia aplicada em cena.
O acerto depende, quando não da interação metafísica de habilidades específicas, da plausibilidade narrativa e da lógica situacional, ponderando alcance, velocidade e meios de defesa do alvo.
O dano é relativo tanto ao teto de poder do atacante quanto à vulnerabilidade ou resistência do adversário, modulando-se conforme o impacto narrado e os descritores envolvidos.
A absorção, detalhada em Neutralização de Danos, por sua vez, refere-se à capacidade de anular, conter ou redirecionar um efeito, seja por barreiras, técnicas específicas ou resistências naturais. Assim, acerto, dano e absorção não são valores fixos, mas resultados proporcionais à coerência descritiva, à eficácia das reações e ao equilíbrio estratégico entre as partes em conflito, sabendo-se que nenhum dano ou ação devem ser ignorados.
Neutralização de Danos
A Neutralização de Danos é um conceito fundamental que se refere à capacidade do personagem de mitigar ou anular os efeitos adversos de danos ou efeitos negativos recebidos durante o combate.
Diferentemente das defesas proativas, como barreiras ou esquivas, a neutralização de dano é uma ação reativa, que ocorre apenas após o dano ser aplicado. Este mecanismo estratégico exige que o jogador tenha não apenas a capacidade de prever os ataques inimigos, mas também de reagir rapidamente às consequências desses ataques.
A neutralização, portanto, não apenas minimiza o impacto de um ataque, mas também altera a dinâmica do combate, promovendo um controle mais refinado sobre a sobrevivência do personagem.
Tempo de Recarga: 03 Turnos
ESPECIFICAÇÕES:
➜ Aplicabilidade da Neutralização de Dano: As habilidades de neutralização de dano podem se manifestar em diversas formas, incluindo a anulação de danos físicos, mentais ou outros efeitos prejudiciais, como debuffs de status. Essas habilidades podem ser aplicadas de maneira pontual, geralmente após a execução de um ataque ou aplicação de status adverso sobre o personagem.
• Imutabilidade: Certas habilidades conferem resistência ou imunidade a debuffs, transformações, controles, modificações, absorções ou mudanças em condições. Essas habilidades permitem ao personagem resistir a efeitos negativos como metamorfoses ou alteração de status, frequentemente ativadas por habilidades de controle mental ou físico. Características como essas atuam como formas de neutralização passiva, impedindo que o personagem seja alterado por forças externas. Enquadra-se, portanto, como uma forma de Neutralização de Dano.
➜ Adendos Complementares: A implementação de adendos específicos para as habilidades de neutralização de dano expande as possibilidades táticas e abre novos horizontes para o desenvolvimento estratégico das habilidades. Os adendos complementares a seguir são detalhados para reforçar a profundidade do sistema de neutralização de dano, oferecendo tanto vantagens quanto desvantagens que precisam ser cuidadosamente gerenciadas pelos jogadores.
Normas de Cura
As Normas de Cura constituem um conjunto de protocolos que regulam a intensidade, o custo energético e as consequências de cada processo curativo em combate. Foram concebidas para equilibrar a recuperação da integridade física com os efeitos adversos inerentes ao esforço de regeneração, garantindo uma dinâmica estratégica. Essas normas vão desde intervenções superficiais até a restauração extrema do corpo e da alma.
➜ Norma de Cura Baixa: Restaura danos superficiais, como cortes, hematomas e contusões, permitindo recuperação rápida sem comprometer o desempenho do usuário; o custo energético é mínimo, não reduzindo vigor ou capacidades ofensivas e defensivas, sendo restrita apenas a ferimentos leves.
Tempo de Recarga: 1 rodada
➜ Norma de Cura Média: Trata ferimentos graves, como fraturas, lacerações profundas e traumas críticos, exigindo gasto energético moderado; após o uso, o personagem sofre redução temporária da velocidade de ataque por 2 rodadas e fica incapaz de realizar ações em velocidade extrema, não sendo capaz de restaurar danos a órgãos vitais ou destruição massiva de tecidos.
Tempo de Recarga: 2 rodadas
➜ Norma de Cura Alta: Reconstitui múltiplos membros ou danos devastadores a órgãos vitais, como coração, cérebro ou coluna, com custo energético elevado; provoca desgaste físico severo, impossibilitando ataques em velocidade hipersônica por 3 rodadas, refletindo o esforço extremo necessário para restaurar órgãos vitais e reparar mutilações profundas.
Tempo de Recarga: 3 rodadas
➜ Norma de Ressurreição ou Cura Suprema: Restaura completamente corpo e alma, devolvendo a vida a quem foi destruído; requer custo energético extremo, podendo afetar o equilíbrio cósmico ou espiritual, e impõe restrição funcional, limitando ataques à velocidade do som por 3 rodadas; seu uso é único por batalha e pode ser interrompido por falta de energia ou interferência externa, refletindo o desgaste irreversível temporário do processo restaurador.
Tempo de Recarga: uso único por batalha
Imunidades
Imunidade é a anulação total e definitiva de um tipo específico de dano ou efeito, diferenciando-se de resistência (mitigação parcial) e absorção (conversão em energia útil).
Cada personagem pode possuir no máximo duas imunidades, sendo proibido adquirir imunidade absoluta contra ataques físicos ou universal contra todos os elementos, garantindo que a mecânica preserve equilíbrio e risco. As imunidades devem ser sempre específicas e delimitadas — como veneno, fogo ou manipulação mental — funcionando como recurso estratégico de defesa, e não como privilégio absoluto que comprometa a lógica de vulnerabilidades do sistema.
Limite: 02 Imunidades
Intangibilidade
A Intangibilidade é uma habilidade que permite ao usuário tornar seu corpo ou partes dele intangíveis, anulando interações físicas e/ou sobrenaturais com o ambiente e ataques adversários.
Essa manifestação pode ocorrer de forma física, bloqueando ou atravessando objetos materiais ou sobrenaturais, permitindo ignorar barreiras, ataques de aura ou magia.
O uso estratégico da Intangibilidade exige controle preciso da energia e do momento de ativação, pois a passagem através de objetos ou ataques consome energia e pode gerar vulnerabilidades temporárias no usuário. Entram na recarga intangibilidade física e espiritual na mesma recarga.
Ataques estratégicos que visem a existência do alvo podem burlar a intangibilidade, a depender do contexto e situação específica.
Tempo de Recarga: 3 turnos.
Velocidade
A Velocidade refere-se à capacidade do usuário de se deslocar ou reagir em diferentes níveis de intensidade, com efeitos diretos sobre mobilidade, reação e interação com ataques. Quando não há descritor específico, presume-se que o personagem opere na velocidade do som (~1.235 km/h), sem necessidade de tempo de recarga e sem impactos físicos adicionais.
Supersônica (~3.700 km/h): Permite deslocamentos e ataques acima da velocidade do som. Tempo de Recarga: 2 turnos.
Movimentos nessa faixa causam desgaste físico moderado, afetando mobilidade e precisão em redirecionamentos de energia, salvo quando habilidades especiais com descritores específicos permitam neutralizar ou ignorar tais efeitos.
Hipersônica (~1.080.000 km/h): Ultrapassa amplamente limites convencionais de reação. Tempo de Recarga: 3 turnos.
O uso causa impactos significativos no corpo, incluindo microtraumas musculares, estresse ósseo e limitação temporária da capacidade de redirecionamento de ataques, exceto se descritores especiais da técnica forem aplicáveis.
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Velocidade da Luz (~1.079.252.848 km/h): Nível extremo, restrito a 1 uso por cena.
Permite deslocamento e reação instantânea em qualquer situação, mas gera desgaste físico severo, comprometendo movimentos subsequentes e capacidade de redirecionamento sem suporte de técnicas avançadas ou descritores especiais que permitam manutenção da integridade física.
➜ Habilidades de Super Reação: Quando um personagem usa habilidades como super inteligência, reação elevada ou similares para reagir ou antecipar movimentos em velocidades superiores à do som, estas habilidades precisam de tempo de recarga proporcional à velocidade enfrentada.
O uso de uma habilidade de reação a um movimento na velocidade supersônica, por exemplo, exigirá uma recarga de 02 turnos. Caso o personagem enfrente uma velocidade ainda mais alta (hipersônica ou superior), o tempo de recarga aumentará proporcionalmente, exigindo novas habilidades de reação ou recursos diferentes, como a habilidade Slowmotion, que também estará sujeita a um tempo de recarga específico.
Atenção: Normas e contextos válidos para movimentação de personagem, habilidades, efeitos e afins.
Alcances
O alcance define a distância máxima que um ataque ou habilidade pode atingir, dependendo do tipo e das características da emissão de energia.
• Ataques em Área: 50 metros de raio (100 metros de diâmetro).
• Ataques Direcionais Múltiplos: 200 metros de alcance. Considera-se direcional múltiplo todo ataque que não atinja todas as direções ao mesmo tempo (mesmo que uma única fique de fora).
• Rajadas Contínuas: 300 metros de alcance, com Tempo de Recarga: 03 turnos.
• Projéteis: Alcance padrão definido por limitações físicas do objeto ou arma.
• Projéteis em Massa (mais de 100): 300 metros de alcance.
• Habilidades em Área Não Danosas: 250 metros de raio.
Interações e Conflitos
Os conflitos de ataques no campo de batalha seguem regras claras baseadas na natureza e continuidade da energia empregada.
Projéteis são manifestações discretas de força ou energia, lançados ou disparados em trajetórias lineares, podendo ser físicos (como flechas, lâminas ou objetos arremessados), energéticos (bolas de energia, esferas psíquicas) ou mágicos, destinados a impactos pontuais.
Já ataques contínuos consistem em fluxos persistentes de energia ou força, como feixes de energia, ondas mágicas ou rajadas sustentadas, que se mantêm ativos ao longo do tempo e espaço, cobrindo trajetórias e áreas extensas, exigindo concentração e controle constante para manutenção de seu efeito.
A interação entre esses elementos define a dinâmica do combate, estabelecendo anulações, destruições ou desvio de ataques conforme intensidade, continuidade e natureza da energia.
• Projétil x Projétil: Ao colidirem, ambos são destruídos, podendo gerar uma explosão de impacto com raio de 5 metros.
• Projétil x Ataque Contínuo: O projétil é consumido pelo feixe contínuo, sendo anulado ao contato.
• Ataque Contínuo x Ataque Contínuo: Ambos os feixes podem se anular se mantidos suspensos; caso uma das partes possua superioridade em potência e continuidade, prevalece.
• Projétil x Barreira ou Escudo: Escudos ou barreiras suportam projéteis enquanto sua integridade permitir; se a barreira não for física (um objeto físico), ela desaparece ao final de cada turno. Tempo de Recarga: 01 turno.
• Ataque Contínuo x Escudo ou Barreira: O escudo ou barreira pode ser desintegrado dependendo da natureza e intensidade do ataque contínuo. Tempo de Recarga para recriação de barreira: 03 turnos.
• Interações de Habilidades: Outras habilidades ofensivas ou defensivas devem seguir lógica de descritores e potenciais conflitantes, considerando cancelamento, absorção, ou desvio conforme natureza energética e regras do sistema.
• Passivas x Maldições e Imunidades: Cada interação deve ser avaliada individualmente, considerando notas técnicas, contexto de aplicação, coerência lógica e compatibilidade de descritores. Não existe anulação automática; os efeitos dependem da natureza da habilidade, da resistência do alvo e das condições ambientais, garantindo consistência estratégica e equilíbrio nas batalhas.
Manifestações da Aura
A área de Auras e Manifestações trata das energias que envolvem personagens ou áreas, podendo ser usadas para proteção, controle ou influência direta no ambiente físico e espiritual. As auras podem ser efêmeras, intangíveis e incapazes de interagir com o plano físico, ou materiais, capazes de afetar fisicamente o espaço ao redor. As interações entre diferentes tipos de aura, como as efêmeras e materiais, geram dinâmicas de rivalidade, contraposição ou neutralidade, enquanto manifestações como intangibilidade e pressões dimensionais são igualmente impactantes ao cenário de combate e interações de forças contrastantes. ⠀
ESPECIFICAÇÕES:
➜ Aura: A aura é um campo energético ou poder que envolve um personagem ou área com o objetivo de conferir proteção, controle ou manipulação. Esta energia, embora não seja material por si mesma, interage com o ambiente físico e pode influenciar diretamente a realidade.
As auras podem se manifestar de diversas formas, sendo utilizadas para defesa, ataque ou controle sobre a área circundante. Em um sistema de regras estruturado, é imperativo que a utilização de uma aura seja tratada de forma a garantir uma balança entre os diferentes tipos de energias envolvidas, de modo que suas interações sejam lógicas e estratégicas.
➜ Neutralidade: As auras, sejam efêmeras ou materiais, não se sobrepõem ou dominam as energias dos outros tipos de aura, o que implica em um sistema de equilíbrio natural entre elas.
Por exemplo, uma aura espiritual efêmera pode bloquear uma aura de energia vital efêmera e vice-versa, criando uma dinâmica de neutralização ou interação sem que uma aura prevaleça sobre a outra. Esse princípio de neutralidade se aplica igualmente às auras materiais, onde elas não podem dominar uma área já dominada por outra aura material. Esse equilíbrio cria uma necessidade estratégica, onde as interações entre as diferentes formas de aura devem ser planejadas para garantir eficiência no combate ou na manipulação de recursos. A compreensão desse sistema de neutralidade é essencial para a construção de estratégias complexas.
➜ Efeito de Contato: Habilidades que visem causar efeito no adversário de forma indireta, isto é, sem que seja consequência de um ataque ou ofensiva direta, só podem ser ativas depois que tenha existido algum tipo de Efeito de Contato com a vítima.
Ou seja, para causar algum efeito indireto (como debuff, ativação de feitiço e afins) em alguém é preciso que tenha tido algum contato com essa pessoa, seja através de aura, contato físico ou qualquer outra fonte de Efeito de Contato.
Quando uma habilidade de dano realiza um Efeito de Contato, esse contato pode ser aproveitado além do efeito imediato da habilidade.
Isso significa que, por exemplo: Se você lançar uma adaga de energia e ela atingir o oponente, o adversário sofrerá os danos diretos causados pela adaga. Contudo, além do dano, esse impacto físico/energético também gera um Efeito de Contato válido, que pode ser utilizado posteriormente pelo jogador para ativar efeitos indiretos, como maldições, selamentos, envenenamentos, manipulações, entre outros.
É importante ressaltar que o Efeito de Contato gerado só pode servir de gatilho para uma única habilidade indireta. Ou seja, o jogador não pode utilizar o mesmo Efeito de Contato para encadear múltiplas habilidades indiretas em sequência.
Efeitos de contato podem ser utilizados em até 03 turnos depois de obtidos.
➜ Pressão Dimensional: A presença de auras, especialmente as que emanam grandes quantidades de poder, pode causar distúrbios na realidade física e espiritual ao seu redor. A pressão dimensional é um conceito que descreve a distorção da realidade devido à presença excessiva de uma aura, podendo resultar em efeitos secundários como pressões espirituais, psicológicas ou até mesmo a manifestação de sentimentos de medo. Essas pressões podem ser contrabalançadas com manifestações adequadas de auras de resistência ou a presença de uma força que neutralize ou minimize seus efeitos. As interações entre auras com pressões adicionais exigem o uso de habilidades de resistência mental ou emocional, de modo que o jogador consiga se proteger ou suportar os efeitos de tais pressões, não apenas pela aura, mas por uma combinação estratégica de habilidades e resistências.
INTERAÇÕES:
➜ Aura Efêmera x Aura Efêmera: O termo "efêmero" refere-se ao que é intangível, ou seja, àquilo que não interage fisicamente com o ambiente. As auras efêmeras, portanto, são campos energéticos que não causam danos diretos ao mundo físico, podendo, no entanto, criar defesas ou realizar manipulações que afetam outros planos de existência ou as interações espirituais. Quando duas auras efêmeras se encontram, elas estabelecem uma rivalidade intrínseca. Esse atrito impede que qualquer uma se sobreponha à outra, resultando em um bloqueio mútuo, onde nenhuma aura prevalece sobre a outra, uma vez que ambas são compostas por energias que operam no mesmo nível metafísico.
➜ Aura Efêmera x Aura Material: O contraste entre a aura efêmera e a material reside na sua relação com o plano físico. A aura material é aquela capaz de interagir diretamente com o ambiente físico, sendo tangível e podendo alterar a realidade material através de movimentos ou ataques físicos. Quando uma aura material se depara com uma efêmera, ela é capaz de invadir o domínio dessa última, alterando o plano espiritual ou metafísico da aura efêmera. No entanto, essa invasão vem com um custo: a presença de uma aura material pode destruir ou danificar a área ao redor, criando um ambiente de destruição potencial, que pode até interferir nas movimentações do usuário e adversário, dependendo da forma como a aura é usada. A interação entre essas auras, portanto, exige um balanceamento cuidadoso de risco e benefício, pois a destruição do ambiente pode ser tão prejudicial quanto a própria batalha.
➜ Aura Material x Aura Material: Quando duas auras materiais se encontram, ambas entram em um conflito direto de forças. Ao contrário das auras efêmeras, que não podem se sobrepor fisicamente, as auras materiais são limitadas pela sua tangibilidade. Como resultado, elas não podem invadir uma à outra, pois ambas competem pelo controle do mesmo plano físico. No entanto, existem habilidades especiais que permitem a manipulação da intangibilidade, podendo uma aura material atravessar a outra por meio de uma técnica que torna uma parte específica da energia intangível, permitindo a passagem através do domínio da aura adversária. Essa interação exige uma cuidadosa consideração das habilidades de intangibilidade, tornando possível a travessia, não por força bruta, mas pela manipulação de propriedades energéticas específicas que transcendem a materialidade.
Interação Igualitária: Habilidades com o mesmo descritor que se choquem uma contra a outra sofrem anulação imediata, onde ambos os poderes desaparecem sem deixar vestígios. Ataques de fogo contra-ataques de fogo se anulam, ataques de água contra ataques de água se anulam, ataques espaciais contra ataques/defesas espaciais se anulam. Ataques com descritores diferentes ocasionam uma explosão de 10 metros de dano neutro.
Movimentação Instantânea
Movimentação Instantânea é a habilidade de transportar o usuário de um ponto a outro em um espaço praticamente instantâneo, ignorando a trajetória física convencional. Inclui técnicas como Teleporte Curto, Movimento Umbral, Dobrar Espaço e Portal Dimensional, sendo aplicável tanto para deslocamentos estratégicos quanto para evasão ou aproximação súbita em combate. A eficácia depende do domínio do espaço-tempo, percepção do ambiente e da energia utilizada, sendo limitada por obstáculos dimensionais ou restrições da técnica.
Tempo de Recarga: 3 turnos.⠀⠀
➜ Combinação: A utilização de diferentes habilidades de Movimentação Instantânea no mesmo turno é permitida, desde que todas sejam executadas dentro de uma única ação. Essas habilidades podem incluir teletransporte, movimentação através de sombras, ou distorções espaciais, sem interferir entre si, pois cada uma age sobre o espaço de forma independente.
➜ Habilidades de Movimentação Instantânea: Dentro do contexto da Movimentação Instantânea, diversas habilidades são contempladas. Cada uma pode ter um funcionamento específico, mas todas compartilham a característica de permitir um deslocamento rápido e sem interrupções. Abaixo, são descritas algumas habilidades notáveis que podem ser utilizadas de forma estratégica em combate.
Manipulação Espacial
Habilidades que englobam a manipulação espacial consistem em técnicas que manipulam o espaço ao redor, alterando distâncias, dimensões e propriedades físicas do ambiente para ganho tático e estratégico para variados fins. Incluem exemplos como a Dimensão de Bolso ou Inventário Pessoal, Corte Dimensional, Expansão de Domínio e Distorção Espacial, podendo ser usadas para guardar coisas, treinamentos, refúgios, ataque, defesa, controle de terreno ou limitação do movimento adversário. O uso exige domínio avançado da energia e percepção do espaço-tempo, e falhas podem gerar distorções indesejadas e consequências gravíssimas a seu conjurador. Pegar itens em inventário dimensional, desde que descritos em ficha ou atualização, não exige recarga.
Tempo de Recarga: 3 turnos.⠀
➥ DOMÍNIO PESSOAL: O Domínio Pessoal consiste em uma extensão ou criação dimensional controlada integralmente pelo usuário, podendo assumir a forma de uma dimensão completa, expansão de domínio, dimensão de bolso, esfera de contenção ou qualquer manifestação análoga que permita controle absoluto sobre espaço, leis físicas e energéticas no interior do ambiente criado. A manipulação de um Domínio Pessoal segue regras de recarga detalhadas na seção Manipulação Espacial, garantindo equilíbrio no uso de tais poderes. Para enviar um terceiro contra sua vontade a seu domínio, contudo, é necessário que sua aura entre em contato direto com o alvo, ou que este seja tocado ou atingido por uma habilidade específica, de modo que a ressonância existencial do indivíduo possa ser assimilada e integrada à manipulação espacial. Quando o Domínio Pessoal é empregado para confinar ou selar alguém, considera-se que ocorre um selamento, conferindo ao conjurador o teto máximo de poder dentro de seu próprio domínio, elevando sua capacidade ofensiva e defensiva enquanto mantiver o controle da área.
Habilidades Temporais
As Habilidades Temporais permitem ao usuário manipular fluxos temporais dentro de limites precisos, afetando a velocidade, duração ou sequência de eventos em uma área de efeito determinada. Essas habilidades incluem técnicas como desaceleração, aceleração ou congelamento do tempo, respeitando sempre o princípio de que, a respeito da trama, sem o advento de um Evento Especial, o passado não pode alterar o futuro. Além disso, criaturas ou entidades que possuem a característica de “Atemporalidade” transcendem a entropia e não sofrem efeitos provenientes de manipulações temporais, mantendo sua sequência causal inalterada.
Tempo de Recarga: 03 Turnos• Congelamento Temporal: Alcance de 50 metros, imobilizando ou desacelerando alvos dentro da área de efeito de acordo com a potência da habilidade.
Percepção Sensorial Avançada
A habilidade de Percepção Sensorial é uma capacidade complexa que permite a um personagem identificar e perceber uma vasta gama de estímulos e fenômenos no ambiente, como a localização, movimentação e intenções de entidades, seres e objetos, sejam eles visíveis ou não. Essa técnica transcende a simples visão, englobando uma vasta gama de sensações e previsões que tornam possível a detecção de ações e forças invisíveis, como poderes inimigos, teletransportes, e auras de outras presenças. A Percepção Sensorial é, portanto, um mecanismo fundamental para a antecipação de eventos e o posicionamento estratégico do personagem em combate ou em cenários exploratórios.
Tempo de Recarga: 02 Turnos
ESPECIFICAÇÕES:
➜ Abrangência da Percepção: A Percepção Sensorial se divide em categorias amplas, abrangendo a percepção do poder, das habilidades, da movimentação inimiga e de qualquer alteração perceptível no ambiente. Isso inclui, mas não se limita a, a detecção de poderes ativos e ocultos, a análise da movimentação de oponentes, e a identificação de alvos camuflados ou escondidos. Ela pode ser aplicada de forma global (detecção de várias fontes) ou localizada (identificação de uma fonte específica).
➜ Sensibilidade ao Ambiente: A Percepção Sensorial pode ser direcionada tanto a uma área ampla quanto a uma localização restrita. Essa flexibilidade permite que o usuário explore de maneira precisa zonas amplas ou se concentre em pontos específicos de interesse. A detecção de presença pode incluir a leitura de intenções ou sentimentos de entidades em uma área, modificando a percepção de ameaças iminentes.
➜ Habilidades Visuais e Extrasensoriais: Técnicas baseadas em habilidades visuais (como a leitura de auras, rastreamento de movimento, ou identificação de objetos visíveis) são consideradas técnicas de baixa escala, visto que dependem da presença física do alvo dentro do campo visual. Essas habilidades não têm tempo de recarga, mas se tornam ineficazes quando o alvo está fora do campo visual ou utiliza técnicas de ocultação. Quando a percepção transcende os sentidos visuais (como a percepção psíquica ou de energia), ela pode operar independentemente do campo de visão, mas estará sujeita ao tempo de recarga.
➜ Interação com Outros Efeitos ou Habilidades: A Percepção Sensorial interage de forma dinâmica com habilidades defensivas, como camuflagem ou invisibilidade, podendo ser limitada ou aprimorada dependendo das condições do campo de batalha. Algumas habilidades de ocultação podem reduzir a eficácia da Percepção Sensorial, obrigando o usuário a adaptar sua estratégia de percepção conforme a situação.
➜ Estratégia e Previsão: A verdadeira vantagem da Percepção Sensorial reside em sua capacidade de prever ações e antecipar movimentos. Ao detectar a movimentação e o uso de poderes antes de sua execução, o personagem pode se posicionar estrategicamente para contrabalançar ou escapar de ataques iminentes. Essa capacidade também permite que o personagem identifique rapidamente pontos fracos do inimigo, como fontes de poder ou vulnerabilidades não visíveis.
Ocultação
A Ocultação é a habilidade de tornar o usuário ou seus efeitos invisíveis ou indetectáveis, seja por visão direta, detecção de aura, percepção psíquica ou outros meios sensoriais avançados. Inclui técnicas de camuflagem, que mesclam o usuário ao ambiente, e ocultação de presença, que impede a detecção de energia, aura ou sinais vitais. A eficácia depende do refinamento da técnica, da potência relativa do adversário e das condições ambientais, exigindo controle preciso da energia para manter a invisibilidade ou a dissimulação.
Considera-se uso de ocultação quando habilidades de percepção de baixa escala não conseguirem captar. Efeitos de invisibilidade naturais, por exemplo, ainda são perceptíveis a alguns tipos de habilidades visuais consideradas de baixa escala e, por isso, não entram na recarga.
Tempo de Recarga: 02 turnos.
Antecipação
A Antecipação é a habilidade de interpretar estímulos externos com precisão tal que permite prever eventos iminentes antes que estes ocorram, ultrapassando a simples probabilidade e transformando a leitura do ambiente em certeza tática ou previsão. Essa capacidade aplica-se tanto a ataques físicos quanto a manifestações de aura ou energia, permitindo ao usuário reagir com precisão a movimentos, padrões e ações adversárias antes de sua execução completa. A eficácia depende do refinamento sensorial do indivíduo e da complexidade do estímulo detectado, exigindo concentração e consumo de energia proporcional à dificuldade de previsão. Habilidades de clarividência e previsão do futuro estão inclusas na regra.
Tempo de Recarga: 02 turnos.
Stun
Stun é a habilidade de paralisar temporariamente o alvo, interrompendo movimentos físicos, ataques e uso de habilidades que dependam de concentração ou energia. O efeito impede a execução de ações ofensivas ou defensivas e pode ser aplicado a um ou múltiplos adversários, dependendo do alcance e da intensidade da técnica segundo seu descritor. A duração da paralisia e sua eficácia dependem da diferença de potência entre usuário e alvo bem como do descritor da técnica, armadilha, estratégia ou item relacionados a sua aplicação.
Tempo de Recarga: 03 turnos.
Silence
A habilidade Silence é uma técnica estratégica que permite ao usuário desativar temporariamente um ou mais atributos do adversário, tornando-os inoperantes por um período limitado. Sua principal função é anular habilidades essenciais do inimigo, seja de natureza mágica, física ou de outra ordem, forçando o oponente a operar com capacidades reduzidas. Esta habilidade tem uma versatilidade considerável, podendo ser usada tanto ofensivamente quanto defensivamente, dependendo das circunstâncias do combate. A ativação do Silence exige precisão e timing adequado, uma vez que é fundamental escolher o atributo a ser desativado de forma estratégica para obter a vantagem desejada.
Tempo de Recarga: 03 Turnos
➥ Adendo 1 - Destruição: A habilidade de Destruição permite que um personagem destrua ou anule habilidades ou poderes do oponente por meio da desintegração da energia ou outras características especiais associadas a habilidades manifestadas no ambiente. Essa habilidade é eficaz contra poderes ativos, ou seja, habilidades ou forças que estão fisicamente presentes ou visíveis no campo de batalha.
ESPECIFICAÇÕES:
• Efeito de Contato: A Destruição só pode ser aplicada quando há contato direto com a manifestação física da habilidade ou poder do oponente. Isso exige que o usuário esteja próximo o suficiente para interagir com a manifestação do poder inimigo, o que pode limitar sua eficácia dependendo da situação do combate.
• Desintegração de Poderes: A habilidade pode ser usada para desintegrar magias, escudos ou outras formas de energia que o adversário tenha lançado ou manifestado. A destruição da energia desativa o efeito da habilidade inimiga, neutralizando-a temporariamente ou permanentemente, dependendo da natureza do poder.
➥ Adendo 2 - Desvio: A habilidade de Desvio permite que um personagem desvie ou redirecione um poder ativo de um oponente, usando artifícios ou técnicas especiais para manipular a trajetória ou a eficácia do poder. Assim como a Destruição, o Desvio exige interação com a habilidade do adversário, mas em vez de destruí-la, redireciona-a de maneira que se torne ineficaz ou prejudicial ao oponente.
Tempo de Recarga: 03 Turnos
ESPECIFICAÇÕES:
➜ Efeito de Contato: Para que o Desvio seja bem-sucedido, o usuário precisa ter um contato direto ou indireto com o poder manifestado, podendo utilizar armas, escudos ou habilidades físicas ou mágicas para redirecionar o ataque inimigo.
➜ Redirecionamento de Poderes: A habilidade de Desvio permite manipular o poder do oponente, seja desvia para longe de si mesmo, ou redirecionando o ataque contra o próprio adversário. Isso exige uma leitura rápida do movimento do inimigo, e a habilidade do personagem em reagir de forma eficiente e oportuna.
Cópia de Poder
Cópia de Poder é a habilidade de replicar técnicas de outro usuário, desde que a energia universal base seja compatível com a utilizada pelo copiante. A execução exige que o usuário possua capacidade física, racial, de classe e de natureza para reproduzir a técnica; exceções só ocorrem se o descritor da habilidade de cópia permitir. Técnicas copiadas por usuários incompatíveis tendem a ser imperfeitas, apresentando menor potência ou eficiência em comparação ao original. Esta habilidade permite replicação estratégica de ataques, buffs ou habilidades especiais, mas demanda controle preciso de energia para evitar falhas ou retroalimentação.
Tempo de Recarga: 03 turnos.
NPC
NPCs são entidades de apoio ou antagonistas que existem no universo do jogo sem serem diretamente controlados pelos jogadores. Eles desempenham funções variadas no cenário, como fornecer informações, conduzir eventos narrativos ou atuar como forças antagonistas e aliadas temporárias. Não devem ser confundidos com Personagens Jogadores (PCs), que têm controle direto sobre suas ações. A introdução de NPCs, seu poder, e sua utilização no combate deve seguir regras claras e equilibradas para garantir uma experiência fluida e estratégica no jogo. Eles atuam como parte do ambiente e não possuem a mesma influência ou poder que os Personagens Principais (PCs). NPCs não podem ser utilizados em combate em conjunto a um PC. Podem lutar em cenas que o PC-dono não esteja envolvido, não podem lutar em cenas de Dominação de Ambiente.
ESPECIFICAÇÕES:
➜ Poder Canalizado: NPCs podem ser introduzidos em combate com uma porcentagem de seu poder total, de 0% a 100%, sendo este valor decidido pelo jogador que invoca o NPC. Esse poder pode ser alocado para uma especialização específica do NPC (exemplo: aumentar força, agilidade ou inteligência). O poder canalizado é representado por um "buff", um aumento de poder temporário que pode afetar as habilidades do NPC de maneira estratégica.
➜ Destruição de NPC: A destruição de um NPC é um processo que requer uma quantificação de dano equivalente ou superior a 100% de seu poder. Alternativamente, um ataque buffado, que ultrapasse 100% de poder (por exemplo, um buff de 200%), pode ser utilizado para superar a resistência do NPC. O objetivo desta mecânica é equilibrar o jogo e evitar que NPCs se tornem uma vantagem desigual para os jogadores. A destruição de NPCs não deve ser facilitada por ações triviais, mantendo a integridade do combate e os desafios oferecidos.
➜ Notas e Itens: NPCs podem ser fortalecidos por itens ou habilidades especiais representadas por "notas". Essas notas permitem que o NPC opere com 100% de seu poder total sem a necessidade de um buff adicional. No entanto, mesmo um NPC com essas notas pode ser derrotado por um PC utilizando apenas 100% de seu poder, conforme estipulado pelas regras de equilíbrio entre jogadores principais e NPCs. NPCs reforçados por notas podem ser mais difíceis de derrotar, mas seguem as mesmas regras de combate quanto ao dano necessário para sua destruição.
➜ Quantidade de NPCs: A quantidade de NPCs no campo de batalha tem um impacto direto na sua resistência e no poder coletivo deles. Cada NPC adicional diminui a eficiência de cada um, especialmente quando o número de NPCs excede 5. O efeito em cascata dessa diminuição de poder é um dos principais mecanismos para equilibrar a dificuldade enfrentada pelos jogadores. Para grupos pequenos de NPCs (1-2), eles mantêm sua eficácia próxima de 100% de poder. Já em grandes grupos (acima de 5), cada NPC possui apenas 20% de seu poder total, facilitando a destruição por parte dos jogadores.⠀
EXEMPLOS
Exemplo 1 - NPC: Se um jogador invoca um NPC guerreiro com 50% de seu poder canalizado para força, o NPC terá uma força consideravelmente aumentada, mas outros atributos podem ser menos eficazes. Esse NPC se torna um combatente forte, mas sem grande capacidade em outras áreas, como resistência ou habilidades mágicas.
Exemplo 2 - NPC: Se o jogador Y deseja destruir um NPC guerreiro invocado pelo jogador X, ele deve aplicar um ataque com 100% de seu poder para garantir a destruição, ou utilizar um ataque buffado para ultrapassar o poder de defesa do NPC, garantindo que o NPC seja derrotado sem a necessidade de aplicar múltiplos ataques.
Exemplo 3 - NPC: Um NPC mago com uma nota especial de magia pode operar com 100% de sua capacidade, podendo lançar feitiços potentes. No entanto, um PC pode derrotá-lo utilizando apenas 100% de seu poder sem a necessidade de buffs adicionais, mantendo o foco na flexibilidade do combate e evitando a dependência excessiva de buffs.
Clones
Clones são entidades criadas a partir de uma cópia parcial ou total do poder e habilidades do criador. Sua funcionalidade é central em estratégias de combate e manipulação de recursos, servindo como uma forma de maximizar o impacto em um confronto. Os clones podem ser usados para distrair, atacar ou realizar ações específicas, mas sempre com uma limitação direta em relação ao poder que podem manifestar. A quantidade de clones, seu poder relativo e a capacidade de destruição exigem uma abordagem estratégica por parte dos jogadores, equilibrando a criação de múltiplos clones com o risco de sua destruição rápida e a gestão dos recursos do criador.
Tempo de Recarga: 3 Turnos
ESPECIFICAÇÕES
➜ Capacidade e Limitação: A quantidade de clones que um jogador pode criar está diretamente relacionada à sua força e à divisão do poder entre eles. Até 4 clones, estes podem manter até 80% do poder do criador. Clones adicionais, porém, têm sua força reduzida progressivamente:
⠀⠀• De 5 a 6 clones: cada clone mantém apenas 50% do poder do criador, podendo ser facilmente derrotado por ataques com menos de 100% de poder.
⠀⠀• Acima de 6 clones: a eficácia de cada clone diminui consideravelmente, mantendo apenas 20% do poder do criador, tornando-os extremamente vulneráveis a ataques de baixa intensidade.
É possível para o jogador aplicar buffs a si mesmo e transferir essa energia para os clones, aumentando temporariamente o poder deles. Este aumento, contudo, depende da quantidade de poder do criador disponível e da estratégia adotada.
➜ Durabilidade e Recarga: Os clones permanecem ativos até serem destruídos ou desfeitos pelo criador. A destruição de um clone provoca uma falha temporária no processo de criação, fazendo com que o criador precise aguardar 3 turnos para gerar novos clones. Esse mecanismo é projetado para evitar a criação excessiva de clones e garantir que a criação de clones seja uma escolha estratégica e não uma mecânica abusiva. A recarga é necessária para reequilibrar o uso dos clones, prevenindo sua utilização contínua em grande escala.
➜ Compartilhamento de Recarga e Atributo: Os clones compartilham as recargas e habilidades do criador. Ou seja, quando um clone utiliza uma habilidade especial (como teleporte ou ataque poderoso), o criador é automaticamente considerado como tendo também utilizado a mesma habilidade. Esse conceito estende-se aos atributos: qualquer perda de poder alocada para os clones reflete uma redução equivalente nos atributos do criador. Caso um clone utilize uma habilidade específica (por exemplo, um ataque corpo a corpo), o criador deve compartilhar a porcentagem de poder necessária para garantir que o clone tenha força suficiente para competir contra outros jogadores. Esse sistema de compartilhamento de poder implica uma necessidade constante de gerenciamento estratégico, pois os clones consomem recursos preciosos, como tempo de recarga e poder do criador.
Pet
Pets constituem entidades, animais, bestas ou companhias subordinadas que oferecem suporte tático, mobilidade aumentada ou capacidades de combate. Pets que servem como montaria ou aumento de mobilidade podem ser invocados infinitamente, desde que não sejam mortos. Pets não provenientes de invocação podem permanecer no campo de batalha indefinidamente, desde que continuem vivos. Pets advindos de invocação podem ser resgatados à dimensão de bolso e retornarem à batalha apenas uma vez, exigindo planejamento estratégico para maximizar seu uso. Os limites de Pets ativos em cenas de combate são, um advindo de invocação por vez, um não advindo de invocação (que acompanhe seu personagem em trama prévia) e uma montaria. Além disso, é possível convocar uma horda de 20 pets de invocação, que compartilham poder e recursos de forma proporcional, permitindo ataques coordenados e táticos de maior escala.
Tempo de Recarga: 03 turnos.
➜ Capacidade e Atributos: Os Pets compartilham 100% das capacidades do criador, ou seja, eles refletem as estatísticas completas do mestre. Isso significa que um Pet pode agir de forma independente em combate, mas seu poder estará condicionado aos atributos do conjurador.
➜ Recarga e Uso de Capacidades: Pets compartilham as recargas de seu mestre, mas têm a opção de utilizar uma recarga sem consumir a do mestre, desde que essa seja usada pela primeira vez. Após esse uso, todas as recargas são compartilhadas. Por exemplo, se o Pet usar uma habilidade especial (como um teleporte), ele pode escolher usar essa recarga sem consumir a do mestre. Contudo, após isso, todas as recargas serão compartilhadas, e o mestre precisará usar a sua recarga padrão, sem possibilidade de transferência de recarga extra.
➜ Limitação de Pet Ativo: Apenas um Pet pode estar ativo por vez no ambiente de combate. Isso impede a presença de múltiplos Pets simultaneamente e obriga o jogador a decidir estrategicamente qual Pet invocar. Clones e Pets podem atuar simultaneamente no mesmo combate.
➜ Troca de Pet: Durante o combate, o jogador pode trocar de Pet, mas a invocação não é considerada um teleporte nem gera uma recarga extra. Cada invocação subsequente de Pet destrói o anterior (caso presente), e sua recarga estará sujeita à regra de 3 turnos após a destruição.
➜ Horda de Pets: É possível invocar Pets em grupos (hordas) com até 20 membros. Cada membro da horda possui 30% do poder do Pet individual. A horda é tratada como uma unidade única, e, assim, o sistema de recargas e capacidades é aplicado de maneira coletiva.
➜ Recarga de Horda: A horda pode distribuir até 6 notas conjuntas entre habilidades ativas e passivas, sendo que a recarga de habilidades do grupo segue a mesma lógica descrita para Pets individuais. Embora as hordas ofereçam mais poder, elas também necessitam de um gerenciamento eficaz para maximizar sua eficácia em combate.
Área de Destruição ┊ 破壊範囲
Essa regra estabelece os parâmetros dimensionais aplicáveis ao tamanho da destruição ambiental causada por habilidades, técnicas, manifestações de poder, auras e quaisquer outras formas de aplicação de dano.
Seu objetivo é garantir a coerência mecânica e fluidez narrativa, evitando excessos interpretativos e distorções exageradas de escala durante o combate.
Ela separa três conceitos fundamentais: a ÁREA DE DESTRUIÇÃO MÁXIMA, a ZONA DE DESLOCAMENTO DE DESTRUIÇÃO, a ÁREA DE HABILIDADES NÃO-DANOSAS, a TRAVA DE HABILIDADES NÃO-DANOSAS e o RAIO/DIÂMETRO COMO MEDIDA.
1. ÁREA DE DESTRUIÇÃO MÁXIMA
1.1 Representa o limite absoluto de espaço que pode ser destruído por uma habilidade em um único instante de impacto. Esse conceito se aplica a qualquer forma de destruição física no ambiente, incluindo: explosões, impactos, cortes de larga escala, ondas de choque, esmagamento, rajadas energéticas, colapsos estruturas e qualquer outro efeito que cause dano no cenário.
1.2 LIMITE
1.3 Toda técnica danosa possui um limite máximo de 50 metros de raio (equivalente a 100 metros de diâmetro). Esse valor fixo é universal, independentemente do: tipo de energia, origem do poder, escala narrativa da técnica ou forma de aplicação.
1.4 GEOMETRIA DA DESTRUIÇÃO
1.5 O formato da destruição pode variar livremente, podendo ser circular (explosões), lineares (feixes e projéteis), cônicos (ataques direcionais), radiais (expansões) e até mesmo irregulares (como no caso de distorções espaciais). Porém, a variação da forma não altera o limite de alcance inicial e deve respeitar um equivalente máximo de 50 metros de radio de destruição imediata.
1.5 INTENSIDADE
1.6 O limite da destruição não implica uniformidade de dano, o que quer dizer que dentro de uma mesma área de destruição podem existir zonas de impacto máximo, regiões de dissipação, bordas de menor intensidade e áreas parcialmente protegidas por obstáculos ou defesas. Tudo depende do contexto narrativo e da natureza da técnica.
2. ZONA DE DESLOCAMENTO DE DESTRUIÇÃO
2.1 Regula o quanto uma técnica destrutiva pode se espalhar ao longo do cenário enquanto ela é conduzida ou movimentada. Esse conceito se aplica a situações em que o personagem cria um ataque inicial no limite máximo de 50 metros de raio, mantem ele ativo e movimenta esse ataque pelo cenário.
2.2 LIMITE
A destruição total acumulada durante a movimentação da técnica não pode ultrapassar 500 metros de área total destruída. Esse limite representa o espaço máximo que pode ser efetivamente destruído ao longo de uma única ação.
2.3 APLICABILIDADE
2.4 Cada ponto de destruição inicial respeita o limite de 50 metros de raio.
2.5 Depois de criar uma habilidade danosa com o tamanho máximo de 50 metros de raio, o personagem pode mover essa habilidade pelo cenário para criar uma destruição maior.
2.6 A soma da área de destruição causada ao longo desse movimento é limitada por uma área de 500 metros de raio.
2.7 É importante considerar que mover uma técnica pelo cenário não necessariamente aumenta seu poder destrutivo, a depender da natureza da técnica. Ela não cresce, ela apenas muda de posição, esse princípio impede que uma movimentação seja usada para escalar uma destruição de forma ilimitada.
2.8 Esse limite é estabelecido por ação/turno. Ou seja, em uma rodada é permitido destruir 500 metros de raio com a movimentação, na próxima é possível destruir mais 500.
2.9 NÃO É LIMITE DE COMBATE. É preciso considerar que o limite de 500 metros da Zona de Deslocamento de Destruição não limita a área total de uma luta, ele é a soma da área total de destruição que um personagem pode fazer por ação/turno/rodada. Habilidades danosas menores o máximo de 50 metros naturalmente destroem uma área menor, o que permite a elas se movimentar pelo cenário com maior liberdade.
2.10 Mesmo dentro dos limites, o cenário não é automaticamente apagado. A destruição deve respeitar a coerência ambiental, a continuidade narrativa e defesas plausíveis.
2.11 O limite da Área de Destruição Máxima prevê a geometria esférica como alcance máximo de destruição imediata, permitindo que o jogador crie áreas de destruição equivalentes a 50 metros de raio numa área circular considerando todas as direções (criando uma área de destruição esférica onde cada direção possui 50 metros de raio).
3. TÉCNICAS DE PRECISÃO
3.1 É possível, como no caso de ataques espaciais, que o personagem cause dano numa área que muitas vezes está longe da área de influência de sua energia. Nesse contexto, é preciso respeitar o limite máximo de 500 metros de raio como o alcance total de uma habilidade de precisão.
3.2 É possível que pequenos projéteis sejam convertidos em destruições de larga escala, desde que se respeite a Área de Destruição Máxima de 50 metros de raio.
4. HABILIDADES NÃO-DANOSAS
4.1 São aquelas que não causam destruição direta no ambiente e tem como foco o controle da área, a influência energética, manipulação de percepção, efeitos de suporte (como áreas de buff ou debuff não destrutivas) e até mesmo pressões espirituais, mentais ou dimensionais que não colapsem o físico.
4.2 Essas habilidades normalmente afetam o estado do ambiente ou de um indivíduo diretamente, e não agem sobre a integridade física do cenário convertendo interação em dano direto.
4.3 Toda habilidade não danosa possui um limita máximo de 300 metros de raio. Esse valor representa a área máxima de influência contínua de uma habilidade instalada no cenário.
4.4 NATUREZA DA ÁREA
4.5 Com exceção de AURAS DE SUPORTE que rodeiam o jogador, habilidades em área não-danosas devem se manifestar numa posição fixa no cenário.
4.6 Auras de Suporte não podem ultrapassar a Área de Destruição máxima e restringem-se à expansão total de 50 metros ao redor do personagem.
5. DIFERENCIAÇÃO ENTRE DESTRUIÇÃO E INFLUÊNCIA
5.1 Para fins e sistema, estabelece-se a seguinte distinção:
5.2 Destruição → Limitada em área → Tem impacto físico direto → Alcance de 50 metros de raio → Pode se mover pelo ambiente e destruir uma área máxima de 500 metros de raio mas com impacto físico direto; Influência (habilidade não-danosa) → Maior alcance → Não tem impacto físico direto → Só pode se mover pelo ambiente se for uma aura de suporte → Alcance de 300 metros de raio
6. PRINCÍPIOS FUNDAMENTAIS
6.1 Nenhuma técnica pode destruir mais que 50 metros de raio em sua manifestação.
6.2 Nenhuma técnica, ao se mover pelo cenário, pode acumular uma área de destruição maior que 500 metros de raio.
6.3 Não é permitido converter influência em destruição sem respeitar as regras de Áreas de Destruição Máxima. A ausência de dano não implica em ausência de impacto estratégico, como no caso de áreas de buff, áreas debilitantes, trancas dimensionais, pressões debilitantes e outras habilidades relevantes.